Please use this identifier to cite or link to this item: http://site.curn.edu.co:8080/jspui/handle/123456789/758
Title: Desarrollo de un juego interactivo para el aprendizaje de Python
Authors: Ruíz, Carlos
Ramos, José Fernando
Agudelo, Alexander
Pinzón, Pedro Luis
Blanquicett Benavides, Luis
Keywords: Circuitos digitales
Desarrollo de software
Soporte TI
Gestión de negocios
Issue Date: 19-Dec-2023
Publisher: Corporación Universitaria Rafael Núñez
Series/Report no.: FT-IV- 015 PAT colectivo;6 semestre
Abstract: Es un juego interactivo diseñado para enseñar Python de manera envolvente y divertida. Ambientado en un mundo de fantasía, los jugadores asumen el papel de un aprendiz que debe dominar el arte de la programación para superar desafíos. En cada nivel, se presentan problemas de programación que los jugadores deben resolver utilizando conceptos de Python. Estos desafíos van desde la sintaxis básica hasta conceptos más avanzados, como bucles, funciones y estructuras de datos. La integración del aprendizaje de Python en la mecánica del juego implica proporcionar desafíos de programación, un entorno de edición de código, retroalimentación instantánea, tutoriales y una progresión gradual de dificultad. Estas características ayudan a los estudiantes a practicar y aplicar los conceptos de Python mientras se sumergen en una experiencia de juego interactiva.
Description: El aprendizaje de la programación es fundamental para los estudiantes de hoy en día, y Python es uno de los lenguajes de programación más populares y utilizados en la actualidad. Aunque existen muchos recursos de aprendizaje para Python, muchos estudiantes pueden encontrarlo difícil y aburrido aprender a través de libros o cursos tradicionales. Los videojuegos pueden ser una herramienta muy efectiva para apoyar el aprendizaje, especialmente en áreas como la educación, la psicología y la terapia ocupacional. Los videojuegos pueden ser diseñados para enseñar habilidades específicas, como la resolución de problemas, la toma de decisiones y la planificación estratégica. [1] [2] Además, dependiendo de su enfoque y desarrollo, los videojuegos pueden ser utilizados para enseñar conceptos más abstractos, como la historia, la ciencia y la cultura. Por ejemplo, un videojuego educativo podría enseñar a los estudiantes acerca de la historia antigua, mientras que un videojuego de ciencias podría enseñarles acerca de la biología o la física. Los videojuegos también pueden ser utilizados para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades sociales y emocionales. Por ejemplo, un juego podría enseñar a los estudiantes acerca de la empatía y la resolución de conflictos, o podría ayudarles a desarrollar su capacidad para trabajar en equipo. [2] En general, los videojuegos pueden ser una forma efectiva de apoyar el aprendizaje porque son altamente interactivos y pueden ser personalizados para satisfacer las necesidades individuales de los estudiantes. Sin embargo, es importante recordar que los videojuegos no deben ser la única forma de aprendizaje y que es importante equilibrar el tiempo que se dedica a los videojuegos con otras actividades educativas y físicas. [3] Se busca solucionar, referido a la situación actual respecto al aprendizaje del lenguaje Python, y es que no hay medios de aprendizaje atractivos para los estudiantes, lo que provoca que no estén motivados, no practiquen suficiente y finalmente no comprendan bien los conceptos tratados en clase. Por esta razón, se plantea la necesidad de desarrollar un juego interactivo para el aprendizaje de Python para estudiantes universitarios que tengan dificultades para aprender en clase puedan aprender de manera más didáctica y entretenida. [4] [5] “El enfoque de programación por bloques demuestra ser una opción efectiva para dar los primeros pasos en el arte de programar. Se espera que en el transcurso de la carrera los estudiantes logren desarrollar programas usando lenguajes basados en texto. Este artículo presenta una revisión sobre entornos diseñados para favorecer y facilitar los procesos de transición de programación basada en bloques a programación basada en texto. Además, Según el autor presenta en su artículo una revisión sobre un modelo que permite evaluar estos recursos y constituye una herramienta para orientar los procesos de especificación y desarrollo de este tipo de entornos
URI: http://site.curn.edu.co:8080/jspui/handle/123456789/758
Appears in Collections:Tecnología de información y software

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
PAT Colectivo 6 TSI 2-2023.pdf411,66 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.